22/09/2005 SONY VEUT INTERAGIR AVEC NOTRE
CERVEAU
Sony a recu l'approbation d'un dépôt
de brevet concernant une technologie
permettant d'envoyer des informations sensorielles directement au
cerveau. Cette technique pourrait permettre de
créer des jeux video dans lesquels on peut sentir, gouter et
toucher... Le brevet décrit une technique permettant de
diriger des pulsations ultrason vers des zones spécifiques
du cerveau en induisant ainsi des
expériences sensorielles d'odeurs, de sons et
d'images. Le signal altère le rythme
neuronal dans le cortex et permet par exemple à une personne
aveugle de voir des images sans aucune intervention chirurgicale.
Cette technologie encore non
testée serait une amélioration d'une
méthode connue sous le nom de "stimulation magnétique
transcranienne" qui active des nerfs à l'aide de champs
magnétiques changeant rapidement mais qui ne peut pas pour
l'instant être dirigée vers un groupe précis de
cellules cérébrales.
Source : http://www.generationmp3.com/
13/12/2005 LOUEZ UN CHINOIS
"De Séoul à San Francisco, les joueurs de jeux vidéo qui manquent de temps ou de patience pour atteindre les plus hauts niveaux d'un jeu louent les services de jeunes Chinois qui évoluent dans le monde virtuel à leur place", rapporte le New York Times. Ces joueurs sont surnommés "fermiers d'or" (gold farmers) et regroupés dans des entreprises clandestines en Chine, raconte le quotidien américain. Douze heures par jour, sept jours sur sept, les joueurs de substitution tuent des monstres virtuels pour 250 dollars par mois (212 euros), un salaire non négligeable en Chine. Les joueurs professionnels accumulent des pièces d'or virtuelles, qu'ils revendent ensuite pour de l'argent véritable aux joueurs du monde entier, lesquels utilisent ces pièces virtuelles pour acheter un meilleur équipement et avancer dans le jeu.
Sur le web, on trouve quantité de petites annonces d'entreprises chinoises qui proposent de tels services. Mais "les 'fermes d'or' chinoises sont réticentes à ouvrir leurs portes aux visiteurs. En effet, leur statut fiscal et leur légalité sont sujets à caution. Les grandes entreprises de jeux vidéo estiment que ces sociétés sont illégales, car les termes d'usage des jeux stipulent qu'il est interdit de faire de l'argent en vendant des biens virtuels. Les grandes compagnies ferment régulièrement les comptes d'utilisateurs qui leur paraissent louches, ce qui entraîne de grosses pertes pour les sociétés clandestines. Le gouvernement chinois surveille aussi l'affaire de près, en s'intéressant au nombre d'heures passées sur les jeux."
Les joueurs se relayant toutes les douze heures sur un même compte, ils peuvent rapidement éveiller l'attention des autorités. Les sociétés chinoises doivent ruser pour survivre et faire en sorte que l'identité réelle des joueurs ne soit pas découverte. Les grandes entreprises, qui ont découvert un filon lucratif, veulent récolter elles-mêmes l'argent et se mettent à créer des bourses d'échange sur Internet.
Le journaliste du New York Times a pu visiter une de ces "fermes". "Le site possédait plus de 100 ordinateurs installés dans de grandes pièces sombres en enfilade. Environ 70 joueurs pianotaient en même temps, pendant que d'autres dormaient sur le clavier", décrit le journaliste. Les gérants de ces sociétés conduisent maintenant des voitures de luxe et se vantent du talent de leurs joueurs. "Nous allons conquérir le monde, le monde virtuel", annonce un heureux propriétaire.
Source : http://www.courrierinternational.com/
19/12/2005 LA CITE DES SCIENCES ACCUEILLE LES JEUX VIDEO
La Cité des Sciences et de l'Industrie de Paris accueillera l'exposition "Les coulisses du jeu vidéo" du 20 décembre 2005 au 2 avril 2006, événement entièrement dédié au multimédia et aux jeux vidéo. De très nombreuses activités et présentations seront ainsi programmées durant plus de 3 mois. Parmi elles, on pourra trouver des ateliers, tables rondes et autres démonstrations traitant d'à-peu-près tous les sujets tournant autour des loisirs interactifs, d'un point de vue ludique et professionnel. Il sera bien sûr possible de tester les dernières consoles, de s'informer sur les métiers du jeu vidéo, de répondre à des quiz, ou même de prendre part à des ateliers de création ou de perfectionnement en fonction de son propre niveau.
Source : http://www.jeuxvideo.com/
06/01/2006 LE GAMEBOY EN OR ET DIAMANTS

Un revendeur de montres suisses a manifestement décidé de faire plaisir à ses clients les plus forunés. Il propose en effet une console Gameboy sertie d'or et de diamants. Les pierres précieuses forment un cadre autour de l'écran, tandis que le corps du Gameboy se voit recouvert d'or 18 carats. L'ensemble coûte 25'000 dollars. Les câbles, des étuis pour les jeux et une valisette sont fournis.
Source : Joypad janvier 2006
24/03/2006 RESULTATS DU JURY DE L'IGDA
Voici les résultats décernés aux créateurs de jeux vidéo par le jury de l'International Game Developers Association. Tous les jeux sortis entre la dernière édition de la Game Developers Conference et celle de 2006 pouvaient être gagnants. On remarquera le carton de Shadow of the Clossus.
BEST GAME
Shadow of the
Colossus (Sony Computer Entertainment Inc.)
Kenji Kaido, Yasuhide Kobayashi, Fumito Ueda
AUDIO
Guitar
Hero (Harmonix Music System / RedOctane)
Eric Brosius, Kasson Crooker
CHARACTER DESIGN
Shadow of the
Colossus (Sony Computer Entertainment Inc.)
Atsuko Fukuyama, Hitoshi Niwa, Shunpei Suzuki, Fumito
Ueda
GAME DESIGN
Shadow of the
Colossus (Sony Computer Entertainment Inc.)
Junichi Hosono, Fumito Ueda
TECHNOLOGY
Nintendogs (Nintendo EAG /
Nintendo)
Tsutomu Kaneshige
VISUALS ARTS
Shadow of the
Colossus (Sony Computer Entertainment Inc.)
Koji Hasegawa, Masanori Kajita, Hironobu Nakano, Fumito
Ueda
WRITING
Psychonauts (Double Fine Productions /
Majesco Entertainment Company)
Tim Schafer, Erik Wolpaw
INNOVATION
Guitar
Hero (Harmonix Music System / RedOctane)
Greg LoPiccolo, Ryan Lesser
Nintendogs (Nintendo EAG /
Nintendo)
Tsutomu Kaneshige, Hideki Konno, Shigeru Miyamoto, Kiyoshi
Mizuki
Shadow of the
Colossus (Sony Computer Entertainment Inc.)
Junichi Hosono, Fumito Ueda
Source : http://www.gamasutra.com/
23/05/2006 LE RETOUR D'ERIC CHAHI
Eric Chahi, qui a quasiment développé seul le jeu mythique "Another World", préparerait son retour dans le monde des jeux vidéo, "assemblant et organisant ses idées". Critique vis-à-vis des éditeurs actuels, espérons qu'il apporte de l'eau (fraîche) au moulin.
En attendant, le voilà qui sort une version en haute définition (décors) d'Another World, disponible sur son site, dans la section Téléchargements :
Sont aussi disponibles (avoir l'émulateur Oric ou Amstrad) ces anciens jeux PC : Frog, Carnaval, Le Sceptre d'Anubis, Doggy, Internal Runner et Le Pacte.
Terminons sur une anécdote racontée par Chahi lui-même :
"Interplay voulait absolument remplacer les musiques originales, raconte Chahi à propos des versions SNES et Megadrive. J'avais cédé pour les musiques en extra, mais il était hors de question de remplacer la musique de l'introduction qui collait si parfaitement à l'ambiance et au timing de l'animation. [...] J'ai donc opté pour les grands moyens. J'ai eu l'idée de créer un fax sans fin. Un gigantesque fax d'un mètre de long sur lequel j'avais écris en énorme 'keep the original intro music' ['gardez la musique d'intro originale', NDR], je l'insérais dans la machine, composais le numéro, puis dès que l'envoi commençait j'en récupérais l'extrémité pour la scotcher à l'autre bout de la bande et former un anneau qui bouclait indéfiniment en répétant le message jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de papier à l'autre bout de la ligne dans les bureaux d'Interplay."
Sources : http://www.overgame.com/
http://www.anotherworld.fr/
17/06/2006 PIXELS HUMAINS ANIMES
Imaginez une partie de "Space Invaders" qui se joue à échelle humaine. 70 personnes sont assises dans les gradins d'une salle de spectacles et se déplacent de siège en siège suivant le déroulement du jeu. Chaque individu porte un t-shirt vert, blanc ou rouge, selon le pixel qu'il représente dans la partie de "Space Invaders".
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Le résultat : un groupe d'individus figurant le canon défenseur de la Terre balance des personnes sur les vaisseaux extrterrestres, eux aussi constitués par différents groupes d'individus. En retour, ceux-ci larguent des êtres humains sur le canon.
![]()
Pour réaliser cette performance, le graphiste vaudois Guillaume Reymond, 37 ans, prendra environ 600 photos numériques en trois heures. Au final : une animation vidéo d'une minute qui sera présentée au festival Belluard de Fribourg (Suisse) le 29 juin. Après "Space Invaders", Guillaume Reymond compte réaliser sous l'appellation "Game Over" toute une série de films d'animation participatifs sur les jeux vidéo, dont "Tetris" et "Breakout" (casse-briques). Avec toujours l'idée qu'une personne représente un pixel.

Le jeu Space Invaders
Pour plus de renseignements : notsonoisy.com
Le site des projets : Game Over
Et, pour le
plaisir, voici une animation humaine de Pong
:
Source : Le Matin bleu du 12 juin 2006
13/09/2006 L'AVENIR DU JEU VIDEO FRANCAIS SE JOUE A BRUXELLES
La mise en place d'un crédit d'impôt pour les studios français, avalisé par le gouvernement français, reste suspendu à une décision de la Commission européenne. Pour les éditeurs, le temps presse.
"L'industrie française du jeu vidéo est en danger si rien n'est fait pour soutenir et accompagner son développement"
Le discours n'est pas nouveau. Mais il a été répété avec force, lundi 11 septembre, par les professionnels français du secteur. à l'occasion d'un colloque à l'Assemblée nationale, en présence du ministre de la Culture, Renaud Donnedieu de Vabres.
"L'enjeu est simple, rappelle Jean-Claude Larue, délégué général du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs), produire un jeu au Canada coûte aujourd'hui 40% moins cher qu'en France. Dans ces conditions, nous ne réclamons pas un statut de privilégié mais une simple égalité de traitement." L'industrie française du jeu vidéo demande depuis de longs mois la mise en place d'un crédit d'impôt à la production.
Le système est le suivant : une partie des sommes investies dans la production sont déduites de l'impôt dû par les sociétés et reportées sur les exercices suivants, ce qui permet de lisser les besoins de trésorerie. Un tel mécanisme aurait pour effet de donner une bouffée d'air aux studios français, obligés d'investir fortement, surtout avec l'arrivée des consoles de jeu de nouvelle génération.
Le gouvernement français a donné son accord pour une telle mesure en octobre 2005, mais la décision est suspendue au bon vouloir de Bruxelles. Et les autorités européennes n'hésitent pas à prendre le temps de la réflexion. Après avoir été saisie en décembre 2005, la direction générale de la concurrence de la Commission européenne a posé de nouvelles questions cet été et pourrait bien demander l'ouverture d'une enquête formelle. Conséquence : toute décision risque d'être repoussée à la fin de l'année 2008.
Le peu d'empressement de Bruxelles s'explique par plusieurs facteurs. La France a déjà obtenu de l'Union européenne des conditions particulières de soutien à son industrie cinématogrphique et, plus récemment, la mise en place d'un crédit d'impôt pour soutenir sa production musicale. " Par ailleurs, souligne Benoît Clerc, directeur Software de l'éditeur Big Ben Interactive, au niveau européen, les sollicitations françaises provoquent parfois l'irritation de certains pays entrants et nouveaux venus dans la production de jeux vidéo, comme la Pologne, qui y voit une concurrence déloyale."
Pour le Sell, il y a urgence. Certaines sociétés historiques, comme Infogrames, montrent des signes inquiétants. "C'est tout le paradoxe de notre industrie, souligne Jean-Claude Larue, le marché est florissant (selon une récente étude réalisée par Médiamétrie, 12,8 millions de français achètent et consomment des jeux vidéo) mais, à l'autre bout de la chaîne, les studios de création sont au bord de l'asphisxie."
Le syndicat professionnel continue de se référer à l'exemple canadien. Il y a plusieures années, ce pays et sa province du Quebec ont décidé d'attirer sur leur territoire les principaux acteurs du loisir interactif. Une politique volontariste qui s'est traduite par des facilités d'implantation, le dévelopement de formations universitaires adaptées et, là encore, de crédits d'impôt.
"On attrape pas les mouches avec du vinaigre", commente Jean-Claude Larue. Résultat : plus de 15'000 créations d'emplois directes ou indirectes et un solde fiscal globalement positif, affirme le Sell. Certains éditeurs français, comme Ubisoft, ont profité de ces conditions exeptionnelles pour déplacer une grande partie de leurs effectifs de l'autre côté de l'Atlantique.
En France, le secteur n'est soutenu, pour le moment, que par des aides publiques traditionnelles telles que la FAEM (Fond d'aide à l'édition multimédia) qui dépend de Centre national de la cinématographie, et des aides régionales.
Source : http://www.01net.com
13/09/2006 A 8 ANS, IL EST PAYE POUR JOUER SUR LE NET

L'américain "Lil Poison" est le plus jeune joueur professionnel du Net. Il a un sponsor et son propre site internet.
La renommée de Victor de Léon III, de son vrai nom, ne cesse de croître. Après le titre spécialisé d'"Electronic Gaming Monthly" de la chaîne de télévision CBS, le jeune New-Yorkais a les honneurs du magasine Wired, la bible des branchés. Agé de 8 ans, il participe déjà à des compétitions professionnelles. En novembre, il prendra part au premier tournoi de jeux vidéo télédiffusés de l'Histoire, qui aura lieu dans sept villes américaines.
Plus connu sous le pseudo "Lil Poison", ce spécialiste du jeu Halo hante hante les joutes depuis l'âge de cinq ans. C'était bien avant que la Major League Gaming, une des grandes organisations de jeux vidéo ne l'inscrive sur ses listes. L'an dernier, Lil a signé un contrat de sponsoring avec le site 1UP. Quand Poison enseigne à l'école de jeux vidéo de Tom Taylor, il joue six heures par jour avec sa X-Box. S'il n'a pas encore remporté de compétition importante, il se classe régulièrement parmi les meilleurs.

Son site : http://www.lilpoison.com/
Source : Le 20 minutes du 13 septembre 2006
12/10/2006 LE JEU VIDEO PAR LA PENSEE
Petite révolution qui nous vient tout droit d'un centre de recherche, situé à Saint Louis, aux États-Unis. Un jeune épileptique fait office de cobaye dans une expérience qui consiste à commander un jeu vidéo rien que par la force de la pensée. Le jeu vidéo en question, c’est Space Invaders, et le contrôle du jeu ne se fait, à l’heure actuelle, que sur des applications en deux dimensions.
On savait déjà qu’une équipe médicale avait réussi a mettre au point des prothèses remplaçant les bras, aux senseurs suffisamment puissant pour « capter » une commande nerveuse, et ainsi remplacer le geste, mais jusqu’à présent, les pistes de reconnaissance neuronale étaient, pour le moins, limitées à la reconnaissance visuelle d’un alphabet, sans pour autant qu’il y ait une interaction directe entre l’utilisateur et la machine. Là, c’est « nabab », le gamin joue avec son esprit…
Prochaine étape dans les jeux en 3D ? Si cette expérience réussit, on arrivera sans doute (enfin) au plus sérieux « ‘gap » technologique dans le jeu depuis l’apparition de la 3D temps réel.
Source : http://www.inpactvirtuel.com
30/03/2007 MESSAGE SUBLIMINAL DANS LES JEUX VIDEO
Une
entreprise sud-coréenne, Xtive, a conçu une
séquence sonore quasiment inaudible qui aurait le pouvoir,
une fois insérée dans un jeu vidéo, de
convaincre le joueur de cesser sa partie s'il y passe trop de
temps.
La séquence sonore
répète entre 10000 et 20000 fois par
seconde un message qui donne l'ordre
d'arrêter de jouer.
Selon Xtive, ces messages répétés
opèrent dans l'inconscient des joueurs, qui auraient
obéi de manière significative lors de tests
menés par la compagnie, sans même se rendre compte
qu'ils avaient reçu un ordre.
En bref, il s'agit de messages subliminaux pour lutter contre la
dépendance aux jeux vidéo. Ni l'efficacité de
ce remède ni l'existence de cette pathologie ne font
l'unanimité chez les psychologues. La seule chose qui est
sûre, c'est que plus on est jeune, plus on a recours aux
nouvelles technologies pour perdre notre temps, en Corée du
Sud comme ici !
Source : http://technaute.lapresseaffaires.com/
09/04/2007 UNE MANETTE CONTROLEE PAR LA PENSEE
Emotiv Systems vient de présenter un système pour le moins intéressant utilisant les pensées et les émotions du joueur. Il a lancé officiellement le kit de développements Emotiv durant la Game Developpers Conference (GDC) qui se tient actuellement à San Francisco. Selon la firme, le « Project Epoc » est une technologie qui détecte et gère la pensée consciente et inconsciente du joueur. Pour cela, Emotiv utilise un casque spécial et un logiciel qui donne à l'ordinateur la capacité de distinguer certaines pensées ou de reproduire les sentiments ressentis par le joueur, comme un sourire ou un clin d'œil, le fait d'être calme ou excité. Le logiciel analyse les activités du cerveau ainsi que des signaux répétés. Les signaux électriques envoyés par le cerveau sont enregistrés par des capteurs présents dans le casque à l'aide d'une encéphalographie non intrusive (qui ne vient pas perturber le signal). Les données sont envoyées à l'ordinateur, le casque étant relié à une clé USB par un protocole sans fil.
Source : http://www.jeuxvideopc.com/


















































































































































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